頂上アリーナ3週目終えてラング到達の感想
今回もちょっと徒然なるままに書きます
これ!っていう題がないと文が進まないので。。
通算44戦33勝11敗
土曜日に休みを取ったので配信しながら
昼4時間 夜3時間半やってました
昼は本当に地獄で、4-6の負け越しでした。
自分の場合配信+ワリーナも結構やってるので、育成バレしてる相手と結構当たって一方的にPICKBANで不利ついてたのと
純粋に鬼強い人たち、眠れる獅子が多くて厳しかったです。
あんま休み取れないのでもう昼にやることはないでしょう・・・。
正直、ラング目指してる人は夜だけでいいです。一日中やるのはすごく疲れるし、夜は8-1とかだったので平均値が全然違いました。
巷ではゴールド目標ならゆっくりやっていけばいいよと言われています
多分そうだとは思います
でもラング目標は別です。間違いなく早い方が楽です。
後になればなるほど、やる人が減り、強い人はやり続けるので密度が増します。
ラングはおそらくゴールドⅡ?までマッチングします。
つまり人が少なくなれば、すぐさまラングと遭遇することになります。
ゴールドはシルバーとマッチするので運次第となりますが、自分含めて全体が強くなるので、連勝しづらくなっていくと思います。
ゴールドⅢ、Ⅱでかなり停滞していて、Ⅰのラング直前の人の割合が少ないのは
このマッチングシステムの影響だと思います。
実際自分もラダー中に連戦になりましたし、団員も3連戦したりしてます。
そして1戦が長いので、現状だとラング到達者はまだまだ少ないので
マッチング待ちしてる事が多いわけです。
ラング到達者の大半がつけているS1フレーム
目標にしてる人は結構多いと思うので、とにかく育成を急いで
早めに取ることをオススメします。
一回上がったらすごい気楽になれるし。
さて、デッキの方はというと
ルナ、レンout
リスティル(傭兵)、イメルダin
傭兵リスティルはめっちゃくちゃ活躍しました
やはりTier1、戦略兵器です。
鮮血は固定無効でケアされやすいのですが、
やはり福音でしか回避不能なデスタッチが極悪
95%ジュグラーBAN(残り5%は犬がいない場合、試合壊すキャラがゼルダのみの場合)していたのですが
先手レオンハルト取られた時や、タンクヒラの殴り合いが確定した時など出番は多すぎました。
というか、pvp慣れしてる人は少ないのでどの人もヒラは絶対必要!の固定観念に囚われているのでリスティルの出番がない時がないです。
リスティルが入ってるだけで実質ヒーラーを暗殺しているのと同じです。
しかもこの傭兵、星3だけどガチガチに育てられてたので、よほど育ったキャラじゃないとワンパン出来ません。
ただ、初めて使うには被弾すると弱体化する性質上、扱いが難しかったのも事実です。
練習したり、耐久テストをしたり、このあたりは本当に団員が強くて助かりました。
どの鯖でも多くの強者が同じ旅団内で切磋琢磨していることでしょう。
そしてイメルダですが
いかんせん、犬がいないので固定無効のために採用してみましたが、出番の多いこと
固定無効が刺さるキャラが多いのと、ベルンを使う事が多いのでそれに合わせて。
あと結構ヒラ2で運用も多かったです。
特に対リスティル戦では、固定無効しつつデスタッチされた方を逃がしてもう一人でヒール
ティアリスとかクローゼのリヒト後はヤバイけどちゃんと警戒すればOK
イメルダの良いところは、バフ付与が多いので、レオンハルトの冥王剣でのバフ消しへの耐性が高いところもあります。
これもまた、犬がいないせいでレオンハルトへの耐性が薄いのでかなり活躍していました。
その分、懸念していたイメルダ本人へのバフがない弱みを補うためにかなりのリソース(絆面)を割くことになりました。
ぶっちゃけ犬が育ってる人は陣営的にもソフィアでいいです。
相手の初手BANですが、ランクが上がったこともありラダーだと特に慎重になりやすいのか、先週よりもさらにゼルダBAN率が上がったと思います。
なので、結局1タンクでも特に問題なくタンクヒーラー構成がほとんどでした。(連戦するとランディ育ってるのが分かるのでタンク潰してくる事が多い)
後衛を意識して鍛えたので、対レオンハルトはかなり戦えるようになっていましたが、
タンク+ヒラの正統な殴り合いにおいて
エルウィンが対ランディウスでの戦略兵器になっていたのがキツかったです。
特に、お互いにガード不能をBANしたあとはどちらが先にランディウスを倒すかの勝負になりやすく、痛打での不屈貫通で先にランディウスがやられるパターンで負けが多かったです。
今週の目標は対エルウィンをどうするかに焦点を当てながら育成やBANPICKの練習をすることとなりました。
どれだけキャラが強かろうと弱かろうと、こういう練習や試行錯誤は欠かせません。
あと良かったのは、召喚を積極的に使ってみて、少し上達した感じがします。
ラーナや、たまにボーゼルにも持たせたりしていました。
相手にターンを送れる性質上、対レオンハルトやゼルダに特に有効に機能していました。場所取りが全てなので。
連続でキャラを動かせるという性質は、一方的に射程で勝ってないと意味がなく、高機動、高射程(レオンハルトやヨシュア等)と組んで真価を発揮します。
タンク+ヒラでのぶつかり合いにおいては、毎回後攻になるのであまりメリットはなかったです。
あくまでも前半の立ち回りで有利を取るスキルなので、自分と相手の構成次第で強み、弱みが出ます。
ぶつかり合いなら他の強力な攻撃スキル積んでる方が強いわけです。
召喚の強みが大きく試合に影響する場合は、ラーナのバフがなくても4番手でラーナ取ったりしてました。
結構脳死で先行でも召喚組み込んでくる人がいたので、こちらも強引に召喚いれて相殺したりもしてました。
経験で覚えてきているだけなのでまだあんまり事細かに文字に出来ません。
今回はこの辺で。
いつも、さらっと書いて終わろうと書き始めても
気づいたら2時間くらい書き続けている・・・。
そろそろまたキャラ解説を書いていこうかなぁ